競技場與無盡狂潮未來規(guī)劃匯報
大家好!我是游戲模式產(chǎn)品負(fù)責(zé)人Eduardo “Riot Cadmus” Cortejoso。自上一篇有關(guān)游戲模式的開發(fā)者日志發(fā)表后,又發(fā)生了很多事。我們發(fā)布了競技場模式,并對該模式的運(yùn)行提供了四個月的支持。與此同時,無盡狂潮席卷《英雄聯(lián)盟》,大家都忙著從海魔人的威脅中拯救最終都市。今天,我們來聊聊最近上線的競技場和無盡狂潮模式讓我們收獲了哪些經(jīng)驗,并和大家分享我們對未來《英雄聯(lián)盟》輪換游戲模式運(yùn)營支持的整體想法。
競技場模式的表現(xiàn)如何?
詳細(xì)討論前,我們先來簡單看看競技場模式在為期四個月的線上之旅中表現(xiàn)如何:
● 前兩個月表現(xiàn)格外出色,但隨后參與度開始明顯下滑。我們認(rèn)為,這是因為競技場模式缺乏新奇感和進(jìn)度系統(tǒng),無法持續(xù)吸引玩家。
● 內(nèi)容更新(新的強(qiáng)化符文和物品)并沒有真正改變競技場的游玩方式。
● 在無盡狂潮上線后的第一個版本期間,競技場模式的熱度下滑明顯,考慮到新模式的熱度,這也在預(yù)期之內(nèi)。
● 整體而言,大多數(shù)玩家對玩法變化的接受度都很好,但有幾個例外:
○ 錦鯉池塘(荷葉圖)未能達(dá)到玩家的預(yù)期,沒能成為玩起來歡樂有趣的獨(dú)特地圖。
○ 棱彩裝備引入后,游戲復(fù)雜度增加。除非是熱衷于理論分析的玩家,其他玩家進(jìn)入競技場的門檻反而變得更高了。
○ 玩家們不喜歡某些場景英雄(說你呢,燼),因為他們太強(qiáng)力,對比賽結(jié)果的影響過大。
○ 隨著競技場時間的延長,高分榜系統(tǒng)的維護(hù)情況不佳。
● 競技場吸引了少量專精玩家,但在玩家總數(shù)上仍然無法與極地大亂斗相比。
考慮到競技場模式最近一次上線的表現(xiàn)和玩家參與度,我們決定將競技場作為定期回歸的輪換游戲模式,而非永久模式。
為什么競技場不能成為永久模式?
接下來,我們來詳細(xì)聊聊這一決策的考量。除了召喚師峽谷或極地大亂斗,新模式通常難以長期維持,因此,在我們評估《英雄聯(lián)盟》的新永久模式時,這些考量十分重要。
如今的競技場模式需要通過大型更新頻繁注入新的內(nèi)容,才能吸引玩家為該模式反復(fù)投入時間。簡而言之,單純更新一批強(qiáng)化符文和物品,并不足以吸引大家踏入怒火角斗場??雌饋?,我們并不是沒有辦法讓競技場模式一直保留下去,然而事實(shí)并不那么簡單。原因有很多,但說到底,我們需要權(quán)衡因為競技場模式的持續(xù)開發(fā)而被放棄的東西。
為競技場投入資源會帶來極大的機(jī)會成本:團(tuán)隊?wèi)?yīng)該繼續(xù)為競技場加大投入,還是把時間和精力放到新的游戲模式上?還有那些大家很多年沒見過的游戲模式呢?如果我們想讓其中一種模式回歸呢?
與極地大亂斗不同,競技場模式并不能直接繼承很多召喚師峽谷的玩法、英雄和裝備調(diào)整。它需要專門的團(tuán)隊來維持這個模式周復(fù)一周的運(yùn)營。
我們的團(tuán)隊要負(fù)責(zé)不止一個游戲模式,因此我們的重點(diǎn)是確保能創(chuàng)造各種游戲模式,讓玩家們?nèi)ンw驗。
競技場模式的未來如何?
我知道,很多玩家看到這里可能會覺得有些失望(尤其是專注于競技場的玩家們),但我們承諾會將競技場作為輪換游戲模式,并利用后續(xù)發(fā)布的機(jī)會,更新更多內(nèi)容——下個版本大家明年就會看見!
我們打算對競技場模式的優(yōu)化內(nèi)容包括但不限于:
● 進(jìn)度系統(tǒng) - 單純的高分榜無法滿足玩家們的期望?!案偧紙鲋瘛狈Q號只是改進(jìn)的第一步,團(tuán)隊還會不斷思考競技場模式未來在這方面的體驗。
● 試驗性 - 獎勵玩家進(jìn)行玩法探索,使探索過程更具吸引力,而不是那種為了試驗而試驗的“強(qiáng)行”變化。
● 新穎性 - 如何能讓競技場更加新穎,讓競技場作為其所在活動的一部分,感覺更加獨(dú)特?
競技場就說到這里!雖然它沒有成為永久模式,但仍然是我們迄今為止發(fā)布的兩個最成功的游戲模式之一,我們也非常期待競技場的未來。接下來我們就講講另一個迄今為止最成功的游戲模式——無盡狂潮!
無盡狂潮的表現(xiàn)如何?
簡單說,無盡狂潮的表現(xiàn)特別好。尤其是考慮到我們當(dāng)初還很擔(dān)心,與其他模式相比,PvE模式對英雄聯(lián)盟玩家會不會缺少吸引力。我們立刻得到了清楚明確的答案:大家都對PvE很感興趣,但我們不確定是否滿足了大家心目中對《英雄聯(lián)盟》PvE的期望,這也算是一次教訓(xùn)吧。
對比之前的PvE體驗,可以看到無盡狂潮的進(jìn)步(注意這里并不能反映出總游戲時長,考慮到模式發(fā)布的時間不同,我們的玩家游戲時長也有很大變化)。
無盡狂潮與以往PvE模式的周玩家時長對比無盡狂潮(粉色)的初始參與度高于2016年的末日人機(jī)(深橙色)、2017年的星之守護(hù)者(綠色)和2018年的奧德賽(亮橙色)。初始參與度僅次于2014年的末日人機(jī)(紅色),但無盡狂潮的長期參與度仍優(yōu)于前者。
從無盡狂潮的首次上線中,我們有三點(diǎn)主要收獲,有助于我們構(gòu)思《英雄聯(lián)盟》未來的游戲模式項目。
● 新穎性很重要(意料之中)
○ 無盡狂潮將英雄聯(lián)盟推入了新的類型,玩家對這種全新體驗的接受度也非常好。類似于競技場的趨勢,玩家的感受和滿意度與有趣和新穎的英雄聯(lián)盟游戲體驗直接相關(guān)。
● 進(jìn)度系統(tǒng)很有用
○ 無盡狂潮有一套專為幻靈戰(zhàn)隊活動設(shè)計的進(jìn)度系統(tǒng)。這是PvE模式的正確方向,雖然熱度隨時間的下降不可避免,但與此前的模式相比,進(jìn)度系統(tǒng)給了玩家更多努力的目標(biāo)。玩家投入無盡狂潮后,可以結(jié)合進(jìn)度系統(tǒng)為自己設(shè)定目標(biāo),從而玩得更久。因此,今后我們也會重復(fù)這種方式。
● PvE:內(nèi)容為王
○ 要對PvE提供持續(xù)支持,一大挑戰(zhàn)就是持續(xù)供應(yīng)能夠維持玩家參與度的內(nèi)容(假設(shè)目標(biāo)是這個)。對于無盡狂潮,我們一開始就知道它只會持續(xù)四周……但如果我們想做一個對玩家吸引力更久的模式,就需要考慮內(nèi)容更新的日程和發(fā)布方式。
無盡狂潮作為游戲模式得到的反響,以及對未來模式的意義,都令我們倍感激動。我們非常期待將目前的收獲應(yīng)用到后續(xù)項目中。目前,我們還無法分享無盡狂潮的下一步安排,但我們正在研究如何讓無盡狂潮融入我們的生態(tài)系統(tǒng),以及如何在未來的活動中優(yōu)化這個模式。
極地大亂斗
這部分會很簡短……目前是的。我知道,嚎哭深淵在過去一年里很沉寂。我想告訴極地大亂斗的愛好者,我們對極地大亂斗是有下一步規(guī)劃的,目前正在進(jìn)行中。今年晚些時候,極地大亂斗還會有更多激動人心的消息!
輪換游戲模式
大家可能還會注意到,自從今年年初的無限火力模式發(fā)布以來,至多間隔一個版本,我們就會為大家?guī)硪粋€《英雄聯(lián)盟》輪換模式。無論是無盡狂潮、競技場的發(fā)布,還是今年上半年克隆大作戰(zhàn)的回歸。第3賽段開始,競技場下線后,我們還會延續(xù)這個趨勢,重新發(fā)布終極魔典。
總而言之,我們希望玩家在一年中的任意時間,總會有喜歡玩的模式。
今年底,我們還會有一次分享,包括我們2025年的輪換游戲模式規(guī)劃,以及2025年上半年的輪換模式策略,敬請期待!
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差不多就說到這里了!希望大家喜歡對近期游戲模式的幕后介紹,期待在今年和未來繼續(xù)為所有英雄聯(lián)盟玩家?guī)砑尤诵牡捏w驗。關(guān)于2025年的信息,請參見2025年初的賽季開啟信息,了解更多游戲模式動態(tài)!下次見!
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